Design Patterns in Spielen: State Pattern
Beim Stöbern durch die Bibliotheken von ACM bin ich auf folgenden Artikel gestoßen: Computer games as motivation for design patterns. Paul V. Gestwicki beschreibt darin wie er mit Hilfe eines Computerspiels seine Studenten motiviert sich mit Design Patterns zu beschäftigen. Obwohl man ja gerade bei Spielen oft darauf aus ist noch die letzten FPS aus dem Code herauszuquetschen lohnt es sich doch nicht allen Code auf Performance auszulegen, sondern einen strukturierten Ansatz zu verfolgen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der Code wird lesbarer, leichter wartbar und besser erweiterbar.
Das erste Design Pattern in seinem Paper ist das State Pattern. Anhand einer Sprite Klasse, die zuständig für das Aussehen, die Größe und Position des Spielers ist, erläutert er das Pattern. Der Spieler kann sich in mehreren Zuständen(=States) befinden und das Verhalten der Sprite Klasse ändert sich mit jedem Zustand. Eine naive Implementation würde jedem Zustand einen int-Wert geben und dann in einer update() Methode später einen großen switch-Block durchlaufen in dem jedes Verhalten in jedem Zustand beschrieben ist.
Im Buch Design Patterns von Gamma et. al. wird jedoch genau dies als Grundlage der Anwendbarkeit des State Pattern angegeben:
- An object’s behavior depends on its state, and it must change its behavior at run-time depending on that state
- Operations hve large, multipart conditional statements that depend on the object’s state. This state is usually represented by one or more enumerated constants.
Wie sieht nun so ein State Pattern aus? Zu allererst brauchen wir ein Interface, dass einen Zustand beschreibt:
1 2 3 4 5 6 | public interface State { public void install(); public void uninstall(); public void draw(); public void update(); } |
Die Spieler Klasse muss nun eine Variable vom Typ State besitzen mit der angegeben wird in welchem Zustand der Spieler sich gerade befindet. Außerdem müssen alle Aufrufe die den Zustand des Spielers betreffen an die State-Implementation deligiert werden. Skizzenhaft sieht der Spieler dann so aus:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | public class Spieler{ State aktuellerZustand; ... public void update(){ aktuellerZustand.update(); } public void draw(){ aktuellerZustand.draw(); } ... } |
Was nun noch fehlt sind tatsächliche Implementationen des State-Interfaces. Hier hat man mehrere Möglichkeiten. Zum einen kann man innere anonyme Klassen verwenden:
1 2 3 4 5 6 7 8 | //Konstruktor public Spieler(){ aktuellerZustand = new State(){ public void install(){...}; public void uninstall(){...}; public void update(){...}; public void draw(){...}; } |
oder man verwendet einfache innere Klassen, d.h. in der Spieler Klasse werden weitere Klassen definiert die jeweils das State Interface implementieren. Beides hat den Vorteil, dass man die Logik und das Verhalten des Spielers sehr nahe am Spieler selbst hat. Die inneren Klassen können auf Variablen der äußeren Zugreifen und so mit dem Spieler interagieren. Weiterhin verbirgt man die konkreten Zustände vor der Außenwelt.
Das Spieler Objekt könnte nun selbst entscheiden wann es welchen Zustand braucht, einfacher und manchmal auch schöner ist es jedoch die Zustände selbst entscheiden zu lassen. Hierfür gibt es die Methoden install() und uninstall(), die einen Übergang von einem zum anderen Zustand erlauben indem sie einfach die State Variable des Spielers neu setzen. Denkbar ist natürlich auch, dass in diesen Methoden spezielle Animationen für die Übergänge ausgelöst werden usw.
Schöner Artikel… vielleicht kann man auch zu den einzelnen Patterns eine Serie machen (in Verbund mit einem Spiel)
Ich selber beschäftige mich gerade Studienbedingt mit Design Patterns und soll als Projekt bis ende des Semesters ein Spiel realisieren… vielleicht stelle ich das mal online (:
Gruß
Robert
Robert
1 Jan 08 at 21:06