Archive for the ‘Java’ tag
Adding Javadoc Links in IntelliJ Idea with Live Templates
In Eclipse there is this wonderful little helper for adding Javadoc links while you’re typing a class name. It looks like this:

It suggests not just to put the classes name there but also use a @link tag so one can navigate the Javadoc sources later on. The finished comment:

Unfortunately this functionality is not available in JetBrains’ IntelliJ Idea. There is (of course) auto completion for classnames in Idea but it simply doesn’t put them in a @link tag. A simple trick saves the day: simply create a live template with context ‘Java comment’ like here:
EDIT: The screenshot is missing the word ‘link’. The complete template should be: ‘{@link $LINK$} ‘.
Don’t forget to click on ‘Edit variables’ and fill in ‘complete()’ as Expression. This activates the auto completion for classnames.
Now everytime a @link in the Javadocs is needed we invoke the Live Templates with Alt + J and enter a classname. The @link tag will be build around that name. It’s not as simple as with Eclipse, but works pretty well.


Trouble with Vertex Buffer Objects solved
It has been a while since I last used Vertex Buffer Objects (VBO) with LWJGL. It seemed as if they had changed some of the method signatures since I used them last time. I couldn’t even get the simplest example running. After experimenting for a while I finally figured it out. Have a look at the signature of the VertexPointer method:
static void glVertexPointer(int size, int type, int stride, long pointer_buffer_offset);
With the last offset one can specify where the vertex information starts in the buffer given to the VBO management. Well, I could/should have guessed that this offset has to be in bytes since I am dealing with a buffer here but instead I used the number of floats.. So next time I see an operation dealing with buffers that takes a long argument I’ll try the byte-count from the beginning..
GLSL Shader in Java mit LWJGL
Shaderprogrammierung in GLSL, der Shadersprache unter OpenGL, war bisher ein Buch mit sieben Siegeln für mich. Aber da man ja alles lernen kann habe ich mich auf die Suche nach Tutorials gemacht und auch einige sehr gute entdeckt. Die Einführung von Lighthouse3d ist zum Beispiel sehr zu empfehlen. Hier wird wirklich mit den Grundlagen angefangen und erstmal eine Beschreibung geliefert wie die Pipeline der Grafikkarten aufgebaut sind und wo genau die verschiedenen Shader zum Einsatz kommen.
Natürlich muss man die geschriebenen (oder abgetippten) Shader auch irgendwie ausprobieren. Hier fand ich das Programm ShaderDesigner von Typhoon Labs ganz brauchbar. Leider scheint es die Firma nicht mehr zu geben, aber sowohl ShaderDesigner als auch ein ebenfalls super geschriebenes Tutorial für Shader lassen sich nach wie vor von der Seite runterladen.
Schließlich habe ich mich daran gemacht, die Shader auch in einem wirklichen Programm einzusetzen. Hierfür verwende ich die “Light Weight Java Games Library” (LWJGL), meinem Lieblingsbinding von OpenGL an Java. Es stellte sich heraus, dass wenn man mal einen funktionierenden Shader hat, diesen wirklich einfach in ein Programm einbinden kann. Wirklich geholfen hat mir der entsprechende Wikieintrag im LWJGL Wiki. Am besten speichert man Vertex- und Fragmentshader in einer Textdatei und legt sie irgendwo im Projektverzeichnis ab. Im Programm werden die Dateien dann mit ganz gewöhnlichen Hausmitteln erstmal geöffnet und in einem Bytearray gespeichert. Dies muss natürlich sowohl für Vertex- als auch für Fragmentshader passieren:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | ClassLoader loader = ShaderTest.class.getClassLoader(); InputStream is = loader.getResourceAsStream(shadername); byte[] shadercode = null; try { DataInputStream dis = new DataInputStream(is); dis.readFully(shadercode = new byte[is.available()]); dis.close(); is.close(); } catch (IOException e) { System.out.println(e.getMessage()); } |
Anschließend werden die Bytearrays in einen ByteBuffer kopiert, den LWJGL lieber mag:
1 2 3 | ByteBuffer shader = BufferUtils.createByteBuffer(shadercode.length); shader.put(shadercode); shader.flip(); |
Nicht vergessen die Buffer zu flippen!
Anschließend teilen wir OpenGL mit, dass wir zwei neue Shaderobjekte brauchen. Dies funktioniert genau wie wenn man eine Textur anlegt: Man teilt OpenGL mit, was man haben will und bekommt ein int zurück, mit dem man das neue Objekt referenzieren kann:
1 2 3 4 | int vertexShaderID = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBVertexShader.GL_VERTEX_SHADER_ARB); int pixelShaderID = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBFragmentShader.GL_FRAGMENT_SHADER_ARB); |
Nachdem die entsprechenden Objekte nun OpenGL bekannt gemacht wurden müssen wir OpenGL nun mitteilen was die Shader genau machen sollen, sprich deren Quellcode übergeben. Danach werden die Shader kompiliert:
1 2 3 4 5 | ARBShaderObjects.glShaderSourceARB(vertexShaderID, vertexShader); ARBShaderObjects.glCompileShaderARB(vertexShaderID); ARBShaderObjects.glShaderSourceARB(pixelShaderID, pixelShader); ARBShaderObjects.glCompileShaderARB(pixelShaderID); |
vertexShader und pixelShader sind die Variablen, die auf die ByteBuffer zeigen und den eingelesenen Quelltext enthalten.
Die beiden Shader werden nun zu einem Programm zusammengebunden. Ein Programm wird dabei ebenso wie ein Shaderobjekt erstellt: bei einem Methodenaufruf erhalten wir ein int mit dem wir das Programm in Zukunft referenzieren. Hat man nur einen Vertex- oder nur einen Fragmentshader zur Hand wird der jeweils andere Teil von OpenGL durch eine Standartimplementierung ersetzt. Zum Schluß werden die Teile ähnlich einem C Programm zusammengebunden.
1 2 3 4 | int shaderProgramID = ARBShaderObjects.glCreateProgramObjectARB(); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB(shaderProgramID, vertexShaderID); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB(shaderProgramID, pixelShaderID); ARBShaderObjects.glLinkProgramARB(shaderProgramID); |
Jetzt sind wir fertig und können den Shader beim Rendern benutzen. Hierzu ruft man im Renderloop bevor das Objekt das den Shader erhalten soll gezeichnet wird die folgende Methode auf
1 | ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(shaderProgramID); |
Wird anstatt einem Shaderprogramm “0″ übergeben benutzt OpenGL die Standarteinstellungen (fixed Pipeline) zum Rendern.
Ein kleiner Test mit einem Toon-Shader aus dem Lighthouse Tutorial sieht dann zum Beispiel so aus:
Die Veränderung der Farbe des 3d Modells hängt nicht mit dem Licht zusammen sondern wird im Fragmentshader verursacht. Hierzu wird eine Variable vom Javaprogramm aus an den Shader übergeben, die die Zeit seit dem Beginn der Anwendung übergibt. Im Fragmentshader ist die Variable so definiert:
1 | uniform float TIME_SINCE_INIT; |
Bei jedem Durchlauf des Renderloops wird diese Variable vom Javaprogramm neu geschrieben. Um den Schreibvorgang durchzuführen wird vorher die Location der Variable bestimmt. Dazu wird OpenGL der mit 0 terminierte Name der Variablen übergeben. Existiert diese, dann liefert OpenGL eine Location in Form eines Integers zurück und man kann mit einem glUniform1fARB-Aufruf den Wert übergeben.
1 2 3 4 5 6 7 8 | ByteBuffer buff = BufferUtils.createByteBuffer( "TIME_SINCE_INIT".length()+1); buff.put( "TIME_SINCE_INIT".getBytes() ); buff.put((byte)0); buff.flip(); int location = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB( shaderProgramID, buff); ARBShaderObjects.glUniform1fARB(location, gameLogicTimer.getTime()); |
Design Patterns in Spielen: State Pattern
Beim Stöbern durch die Bibliotheken von ACM bin ich auf folgenden Artikel gestoßen: Computer games as motivation for design patterns. Paul V. Gestwicki beschreibt darin wie er mit Hilfe eines Computerspiels seine Studenten motiviert sich mit Design Patterns zu beschäftigen. Obwohl man ja gerade bei Spielen oft darauf aus ist noch die letzten FPS aus dem Code herauszuquetschen lohnt es sich doch nicht allen Code auf Performance auszulegen, sondern einen strukturierten Ansatz zu verfolgen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der Code wird lesbarer, leichter wartbar und besser erweiterbar.
Das erste Design Pattern in seinem Paper ist das State Pattern. Anhand einer Sprite Klasse, die zuständig für das Aussehen, die Größe und Position des Spielers ist, erläutert er das Pattern. Der Spieler kann sich in mehreren Zuständen(=States) befinden und das Verhalten der Sprite Klasse ändert sich mit jedem Zustand. Eine naive Implementation würde jedem Zustand einen int-Wert geben und dann in einer update() Methode später einen großen switch-Block durchlaufen in dem jedes Verhalten in jedem Zustand beschrieben ist.
Im Buch Design Patterns von Gamma et. al. wird jedoch genau dies als Grundlage der Anwendbarkeit des State Pattern angegeben:
- An object’s behavior depends on its state, and it must change its behavior at run-time depending on that state
- Operations hve large, multipart conditional statements that depend on the object’s state. This state is usually represented by one or more enumerated constants.
Wie sieht nun so ein State Pattern aus? Zu allererst brauchen wir ein Interface, dass einen Zustand beschreibt:
1 2 3 4 5 6 | public interface State { public void install(); public void uninstall(); public void draw(); public void update(); } |
Die Spieler Klasse muss nun eine Variable vom Typ State besitzen mit der angegeben wird in welchem Zustand der Spieler sich gerade befindet. Außerdem müssen alle Aufrufe die den Zustand des Spielers betreffen an die State-Implementation deligiert werden. Skizzenhaft sieht der Spieler dann so aus:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | public class Spieler{ State aktuellerZustand; ... public void update(){ aktuellerZustand.update(); } public void draw(){ aktuellerZustand.draw(); } ... } |
Was nun noch fehlt sind tatsächliche Implementationen des State-Interfaces. Hier hat man mehrere Möglichkeiten. Zum einen kann man innere anonyme Klassen verwenden:
1 2 3 4 5 6 7 8 | //Konstruktor public Spieler(){ aktuellerZustand = new State(){ public void install(){...}; public void uninstall(){...}; public void update(){...}; public void draw(){...}; } |
oder man verwendet einfache innere Klassen, d.h. in der Spieler Klasse werden weitere Klassen definiert die jeweils das State Interface implementieren. Beides hat den Vorteil, dass man die Logik und das Verhalten des Spielers sehr nahe am Spieler selbst hat. Die inneren Klassen können auf Variablen der äußeren Zugreifen und so mit dem Spieler interagieren. Weiterhin verbirgt man die konkreten Zustände vor der Außenwelt.
Das Spieler Objekt könnte nun selbst entscheiden wann es welchen Zustand braucht, einfacher und manchmal auch schöner ist es jedoch die Zustände selbst entscheiden zu lassen. Hierfür gibt es die Methoden install() und uninstall(), die einen Übergang von einem zum anderen Zustand erlauben indem sie einfach die State Variable des Spielers neu setzen. Denkbar ist natürlich auch, dass in diesen Methoden spezielle Animationen für die Übergänge ausgelöst werden usw.
